萌商機 強化品牌親和力
Learning303 :: 服務行銷 :: 服務創新的價值與行銷的管理
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萌商機 強化品牌親和力
作者 : 洪郁真
(Brain.com 2014年8月號460期動腦雜誌)年僅五歲的台灣雙胞胎女孩左左和右右,戴上粉紅色安全帽,隨著韓國少女團體Crayon Pop的歌曲《Bar Bar Bar》,認真唱跳的可愛影片,一放上YouTube,就受到全球網友的迴響,許多人表示「太萌了!」、「被她們可愛的模樣融化!」,截至目前為止已有超過360萬點閱人次。
左左右右火紅的程度,連美國脫口秀主持人艾倫狄珍妮(Ellen DeGeneres)都深深著迷,邀請小姊妹搭飛機到美國,參加她的電視節目《The Ellen DeGeneres Show》,並招待她們去迪士尼樂園玩。
品牌為何要學習「賣萌」?
從黃色小鴨瘋迷全台,台北市立動物園圓仔受到媒體熱烈關注,到雙胞胎女孩左左右右紅到國外,可愛的力量,不但能打破語言與文化的隔閡,也舒緩了現代人日漸累積的生活壓力。
當消費者每天被資訊大轟炸,開始習慣透過親友社群或個人喜好,選擇性吸收資訊時,品牌愈來愈難從市場中脫穎而出,獲得消費者的青睞。
醫藥、金融等感覺較為嚴肅的產業,或重複運用制式行銷手法的品牌宣傳及觀光活動,也很難吸引民眾主動靠近。到底在人人都又忙又累又急的現代社會,如何創造議題,吸引網友討論,擴大口碑效益?
這些超萌的話題主角,為何能夠激起消費者內心的愉快情緒,不但願意主動的關注,還樂於將相關的資訊分享給身邊的親朋好友。更帶動週邊商品的購物欲,創造出可觀的「萌商機」。
結合萌商機 強化品牌親和力
根據維基百科,萌原先是指「草木出生之芽」,但後來受到日本御宅族與動漫愛好者的發揚光大,轉為指稱「讓人非常喜歡的事物」。而這個詞現在也在台灣,普遍被網友及大眾媒體使用,代表著可愛的意思。
談到「萌商機」,就不得不提日本蓬勃發展的動畫、漫畫與遊戲等御宅文創產業。根據日本野村綜合研究所調查指出,日本御宅族一年開創了超過1,000億新台幣的商機,而台灣每年寒暑假舉辦的台北國際動漫節,也預估創造近2億新台幣的經濟效益。
究竟御宅和萌文化中,有哪些吸引消費者的重要關鍵,值得行銷人學習,進一步引發消費者共鳴,拉近品牌和他們的距離?
《動腦》457期51頁的「觸動情緒 品牌爆紅影片完整解析」,也曾介紹網路廣告影片「誰把全家店長縮小了?(內有超萌正太,慎入!)」,分析全家如何運用萌的魅力,在影片上線的一個月內達到240萬瀏覽人次,並擠進2014年第一季亞太區十大成功廣告影片之一。
因此在《動腦》8月號,探討品牌如何將萌商機中的「虛擬角色、幽默娛樂性、遊戲化」,運用在行銷傳播策略中,希望進一步擴大傳播效益,創造品牌銷售佳績!
招數1打造虛擬角色
為了申辦2020年奧運,日本東京派出知名動漫人物「哆啦A夢(Doraemon)」爭取舉辦奧運,推出各種運動風格的哆啦A夢,例如游泳、賽跑、打排球等。東京申奧委員會認為,哆啦A夢展現出的尊重與友誼特質,也展現奧運的核心價值。
哆啦A夢不但做為史上首位非人類申奧代表,也在2013年順利幫助東京申請舉辦奧運成功,是當時的熱門話題。
台灣也有許多火紅的虛擬角色,例如LINE的貼圖熊大與兔兔,這些角色能帶來療癒感,讓人忘記生活中不愉快的經驗,進而讓消費者獲得勇氣,重新振作。
根據《文化經濟與日本內容產業》一書指出,角色經濟主要可分為兩種。第一種是將創作的角色商品化,如日本三麗鷗公司代表的凱蒂貓,曾被授權給全球幾萬種商品。
而台灣插畫家Cherng創作的角色馬來貘,近期也和大同、Lativ、及新光三越等品牌合作,推出各種商品或活動,引發話題。
第二種則是把角色當作商品或企業代言人,讓消費者對商品或企業產生感情上的認同,聯想和好感。例如,日本熊本縣吉祥物熊本熊,從泡麵品牌到BMW,都想跟它合作。
屏東觀光局也大膽嘗試用虛擬角色,為屏東萬金節和東港鮪魚季宣傳,獲得許多台灣網友好評,詳細的故事與策略,請見P48,「台灣案例」。
招數2展現幽默娛樂
一看到萌感十足的小孩或動物,許多人都會忍不住露出笑容。有些人在壓力大時,也會特別想閱讀有趣的動漫內容,透過放聲大笑來舒壓。
品牌如果能在行銷傳播策略中,加入娛樂性的元素,就有較高的機會,吸引民眾不知不覺看完品牌訊息,也願意主動分享給自己的親友,更增近對品牌的好感度。
近年來,許多遊客選擇跳過旅行社,直接上國際訂房網站參考網友評價,尋找適合的住宿地點。而訂房網站除了強調優惠的價格和住宿選擇多樣化,能不能換個的角度切入?
訂房網站Booking.com的2014年電視廣告,就以誇張幽默的創意,讓消費者印象深刻。
廣告一開始,鏡頭從壯麗的山林遠景緩緩拉近,旁白開始介紹:「聽了可別嚇到,這間旅館擁有非常讚的……拖鞋!」並搭上一名女子因為舒適的白色室內拖鞋,露出甜美笑容的誇張場景。
旁白繼續描述:「你是香皂控?這家飯店提供整組沐浴品任你洗到脫皮!」、「喜歡當刻苦背包客?至少這間青年旅館有製冰盒和冰箱!」、「想在瑜珈大師帶領下,體驗奇奇怪怪的心靈成長課?」
當鏡頭前所有的旅客都因為找到喜愛的住處,露出感動癡迷的爆笑表情時,旁白總結,不論你對住宿有什麼刁鑽或特殊需求,都能在這裡找到最能滿意的住宿選擇。我們不只是booking.com,更是booking.yeah(訂房完,會開心大喊耶)!
不少網友表示:「沒想到訂房網站的廣告,能讓我看個整天也不會膩!」。相信下次需要訂房時,他們會考慮先上Booking.com查詢。 更多運用幽默創意的案例,請參考P.54「博君一笑」。
招數3廣告遊戲化
遊戲的緊張、刺激感,以及突破難題後的成就與回饋,是許多人著迷的原因。
《從思考、設計到行銷,都要玩遊戲、Gamification遊戲化的時代》的作者井上明人指出,遊戲可以使人快樂,讓複雜的事情變簡單,甚至改變人的行為。他認為,品牌可以透過把營運模式和行銷策略遊戲化,和消費者維持良好關係,並提升顧客滿意度。
以台灣留蘭香和藝次元互動科技的「Airwaves 嚼對精神、放手一擊:全壘打大賽」為例,行銷團隊結合台灣當紅的棒球議題,邀請民眾拿起球棒,想像自己站在棒球場上,而整支隊伍的輸贏,就看他們能否在三球內,擊出全壘打!
只見參與遊戲的大人和小孩們,各個揮舞球棒,眼睛直盯遊戲螢幕,努力瞄準迎面飛來的棒球。有些參與者時機抓得很準,一次就擊出全壘打,獲得Airwaves試吃包。即使打擊不順利,活動主持人會貼心送上兩粒Airwaves,鼓勵你打起精神,再來一次。
一旦參與者吃過Airwaves口香糖,螢幕上的棒球也會被冰凍減速,象徵Airwaves的勁涼感,幫助消費者在緊張的時刻也能全神貫注,更容易準確出棒。
這個全壘打大賽從台北巡迴到台南,總共舉辦了七次體驗活動,吸引4萬多名觀眾參加、觀看。透過好玩又有回饋的遊戲策略,準確傳達出Airwaves嚼對精神的品牌訊息。
更多品牌善用廣告遊戲化策略,把品牌資訊變成一場可互動、有挑戰性、好玩,又可獲得回饋的遊戲體驗案例,請參考P66.「歐美經典」。
有些人可能會擔心,如果是較為嚴肅的政府、機構或醫療、金融產業,適合用萌行銷嗎?
其實在日本,不但各種產業都積極擁抱可愛文化,連警方和軍方自衛隊,甚至是宗教廟宇,都使用萌行銷創造話題,以可愛角色拉近和一般民眾的距離,展現品牌與企業親和的一面。
超萌還不夠 品牌該注意的兩件事
雖然市面上已經有許多品牌希望用可愛吉祥物,或運用動漫行銷,抓住年輕族群的心,但有兩個常見的失敗關鍵,要特別注意:
1.不敢放手嘗試:有些品牌雖然想運用「萌行銷」,但卻不願大膽接受設計師或行銷團隊,針對目標族群擬定的創意策略,或硬要加入生硬的品牌資訊,讓原本新鮮有趣的故事變成四不像,不但吸引不到年輕族群的目光,還可能遭到罵名。
2.搞錯重點:如果投入太多心力在吉祥物,或互動遊戲本身的設計,卻沒有妥善結合最重要的品牌訊息,雖然虛擬角色可能爆紅,或遊戲大受歡迎,但卻讓消費者覺得和品牌毫無關連。因此行銷人在設計與規劃階段時,必須抓準策略目標,確認每一個環節都與品牌連結,才能受到消費者把好感,連結到品牌本身。
究竟創造爆紅萌話題和達成品牌目標之間該如何平衡,需要行銷人進一步思考。
企業貼圖 如何又萌又吸睛?
許多品牌想運用即時通訊軟體的企業貼圖,博得消費者好感。但該如何做,才能同時傳遞品牌精神,又受到消費者歡迎?
台灣大哥大行動行銷處資深管理師劉益滄指出,企業貼圖是以較柔和的方式呈現品牌,如果能搭配與品牌精神相呼應的情境,更能與使用者緊密連結。
他也給品牌幾個貼圖設計原則的建議:
1.畫面和動作要簡單,在行動載具的螢幕上比較容易辨識。
2.貼圖實用度和角色個性要兼顧:實用但沒特色的貼圖,很難被記住;如果角色鮮明卻不實用,無法擴大傳播。
3. 設計前擬定策略:除了萌感,角色和品牌連結度高嗎?使用族群設定為大眾或特定族群?選擇風格(手繪風、平面插畫或立體)?可發展哪些專屬的使用情境?
劉益滄舉全球定位公司設計,幫助村里長快速、方便和里民溝通的「行動村里」官方帳號為例。當村里長官方頻道在台灣大哥大即時通訊軟體M+上線時,客戶也希望透過貼圖增加人氣。
經M+團隊與全球定位討論,發現村里長的女兒常能促進里民間的溝通,因此設計出「小春」。除了基本的按讚、加油、開心和GOGO向前衝外,「小春」也因應村里水姑娘的形象,發展打掃乾淨、垃圾車來了,抱小孩,和KUSO語言「欠修理!」等,和里民生活有關連,又不失萌感的情境。
許多品牌希望藉由貼圖的高人氣,增加官方粉絲人數,但也有行銷人指出,有些消費者下載企業貼圖後,會直接封鎖官方帳號,不再接收訊息。如何讓消費者願意和官方帳號持續互動,值得品牌思考。
原文網址:動腦新聞http://www.brain.com.tw/News/RealNewsContent.aspx?id=20479&z=3#ixzz3AKkQPtHZ
(Brain.com 2014年8月號460期動腦雜誌)年僅五歲的台灣雙胞胎女孩左左和右右,戴上粉紅色安全帽,隨著韓國少女團體Crayon Pop的歌曲《Bar Bar Bar》,認真唱跳的可愛影片,一放上YouTube,就受到全球網友的迴響,許多人表示「太萌了!」、「被她們可愛的模樣融化!」,截至目前為止已有超過360萬點閱人次。
左左右右火紅的程度,連美國脫口秀主持人艾倫狄珍妮(Ellen DeGeneres)都深深著迷,邀請小姊妹搭飛機到美國,參加她的電視節目《The Ellen DeGeneres Show》,並招待她們去迪士尼樂園玩。
品牌為何要學習「賣萌」?
從黃色小鴨瘋迷全台,台北市立動物園圓仔受到媒體熱烈關注,到雙胞胎女孩左左右右紅到國外,可愛的力量,不但能打破語言與文化的隔閡,也舒緩了現代人日漸累積的生活壓力。
當消費者每天被資訊大轟炸,開始習慣透過親友社群或個人喜好,選擇性吸收資訊時,品牌愈來愈難從市場中脫穎而出,獲得消費者的青睞。
醫藥、金融等感覺較為嚴肅的產業,或重複運用制式行銷手法的品牌宣傳及觀光活動,也很難吸引民眾主動靠近。到底在人人都又忙又累又急的現代社會,如何創造議題,吸引網友討論,擴大口碑效益?
這些超萌的話題主角,為何能夠激起消費者內心的愉快情緒,不但願意主動的關注,還樂於將相關的資訊分享給身邊的親朋好友。更帶動週邊商品的購物欲,創造出可觀的「萌商機」。
結合萌商機 強化品牌親和力
根據維基百科,萌原先是指「草木出生之芽」,但後來受到日本御宅族與動漫愛好者的發揚光大,轉為指稱「讓人非常喜歡的事物」。而這個詞現在也在台灣,普遍被網友及大眾媒體使用,代表著可愛的意思。
談到「萌商機」,就不得不提日本蓬勃發展的動畫、漫畫與遊戲等御宅文創產業。根據日本野村綜合研究所調查指出,日本御宅族一年開創了超過1,000億新台幣的商機,而台灣每年寒暑假舉辦的台北國際動漫節,也預估創造近2億新台幣的經濟效益。
究竟御宅和萌文化中,有哪些吸引消費者的重要關鍵,值得行銷人學習,進一步引發消費者共鳴,拉近品牌和他們的距離?
《動腦》457期51頁的「觸動情緒 品牌爆紅影片完整解析」,也曾介紹網路廣告影片「誰把全家店長縮小了?(內有超萌正太,慎入!)」,分析全家如何運用萌的魅力,在影片上線的一個月內達到240萬瀏覽人次,並擠進2014年第一季亞太區十大成功廣告影片之一。
因此在《動腦》8月號,探討品牌如何將萌商機中的「虛擬角色、幽默娛樂性、遊戲化」,運用在行銷傳播策略中,希望進一步擴大傳播效益,創造品牌銷售佳績!
招數1打造虛擬角色
為了申辦2020年奧運,日本東京派出知名動漫人物「哆啦A夢(Doraemon)」爭取舉辦奧運,推出各種運動風格的哆啦A夢,例如游泳、賽跑、打排球等。東京申奧委員會認為,哆啦A夢展現出的尊重與友誼特質,也展現奧運的核心價值。
哆啦A夢不但做為史上首位非人類申奧代表,也在2013年順利幫助東京申請舉辦奧運成功,是當時的熱門話題。
台灣也有許多火紅的虛擬角色,例如LINE的貼圖熊大與兔兔,這些角色能帶來療癒感,讓人忘記生活中不愉快的經驗,進而讓消費者獲得勇氣,重新振作。
根據《文化經濟與日本內容產業》一書指出,角色經濟主要可分為兩種。第一種是將創作的角色商品化,如日本三麗鷗公司代表的凱蒂貓,曾被授權給全球幾萬種商品。
而台灣插畫家Cherng創作的角色馬來貘,近期也和大同、Lativ、及新光三越等品牌合作,推出各種商品或活動,引發話題。
第二種則是把角色當作商品或企業代言人,讓消費者對商品或企業產生感情上的認同,聯想和好感。例如,日本熊本縣吉祥物熊本熊,從泡麵品牌到BMW,都想跟它合作。
屏東觀光局也大膽嘗試用虛擬角色,為屏東萬金節和東港鮪魚季宣傳,獲得許多台灣網友好評,詳細的故事與策略,請見P48,「台灣案例」。
招數2展現幽默娛樂
一看到萌感十足的小孩或動物,許多人都會忍不住露出笑容。有些人在壓力大時,也會特別想閱讀有趣的動漫內容,透過放聲大笑來舒壓。
品牌如果能在行銷傳播策略中,加入娛樂性的元素,就有較高的機會,吸引民眾不知不覺看完品牌訊息,也願意主動分享給自己的親友,更增近對品牌的好感度。
近年來,許多遊客選擇跳過旅行社,直接上國際訂房網站參考網友評價,尋找適合的住宿地點。而訂房網站除了強調優惠的價格和住宿選擇多樣化,能不能換個的角度切入?
訂房網站Booking.com的2014年電視廣告,就以誇張幽默的創意,讓消費者印象深刻。
廣告一開始,鏡頭從壯麗的山林遠景緩緩拉近,旁白開始介紹:「聽了可別嚇到,這間旅館擁有非常讚的……拖鞋!」並搭上一名女子因為舒適的白色室內拖鞋,露出甜美笑容的誇張場景。
旁白繼續描述:「你是香皂控?這家飯店提供整組沐浴品任你洗到脫皮!」、「喜歡當刻苦背包客?至少這間青年旅館有製冰盒和冰箱!」、「想在瑜珈大師帶領下,體驗奇奇怪怪的心靈成長課?」
當鏡頭前所有的旅客都因為找到喜愛的住處,露出感動癡迷的爆笑表情時,旁白總結,不論你對住宿有什麼刁鑽或特殊需求,都能在這裡找到最能滿意的住宿選擇。我們不只是booking.com,更是booking.yeah(訂房完,會開心大喊耶)!
不少網友表示:「沒想到訂房網站的廣告,能讓我看個整天也不會膩!」。相信下次需要訂房時,他們會考慮先上Booking.com查詢。 更多運用幽默創意的案例,請參考P.54「博君一笑」。
招數3廣告遊戲化
遊戲的緊張、刺激感,以及突破難題後的成就與回饋,是許多人著迷的原因。
《從思考、設計到行銷,都要玩遊戲、Gamification遊戲化的時代》的作者井上明人指出,遊戲可以使人快樂,讓複雜的事情變簡單,甚至改變人的行為。他認為,品牌可以透過把營運模式和行銷策略遊戲化,和消費者維持良好關係,並提升顧客滿意度。
以台灣留蘭香和藝次元互動科技的「Airwaves 嚼對精神、放手一擊:全壘打大賽」為例,行銷團隊結合台灣當紅的棒球議題,邀請民眾拿起球棒,想像自己站在棒球場上,而整支隊伍的輸贏,就看他們能否在三球內,擊出全壘打!
只見參與遊戲的大人和小孩們,各個揮舞球棒,眼睛直盯遊戲螢幕,努力瞄準迎面飛來的棒球。有些參與者時機抓得很準,一次就擊出全壘打,獲得Airwaves試吃包。即使打擊不順利,活動主持人會貼心送上兩粒Airwaves,鼓勵你打起精神,再來一次。
一旦參與者吃過Airwaves口香糖,螢幕上的棒球也會被冰凍減速,象徵Airwaves的勁涼感,幫助消費者在緊張的時刻也能全神貫注,更容易準確出棒。
這個全壘打大賽從台北巡迴到台南,總共舉辦了七次體驗活動,吸引4萬多名觀眾參加、觀看。透過好玩又有回饋的遊戲策略,準確傳達出Airwaves嚼對精神的品牌訊息。
更多品牌善用廣告遊戲化策略,把品牌資訊變成一場可互動、有挑戰性、好玩,又可獲得回饋的遊戲體驗案例,請參考P66.「歐美經典」。
有些人可能會擔心,如果是較為嚴肅的政府、機構或醫療、金融產業,適合用萌行銷嗎?
其實在日本,不但各種產業都積極擁抱可愛文化,連警方和軍方自衛隊,甚至是宗教廟宇,都使用萌行銷創造話題,以可愛角色拉近和一般民眾的距離,展現品牌與企業親和的一面。
超萌還不夠 品牌該注意的兩件事
雖然市面上已經有許多品牌希望用可愛吉祥物,或運用動漫行銷,抓住年輕族群的心,但有兩個常見的失敗關鍵,要特別注意:
1.不敢放手嘗試:有些品牌雖然想運用「萌行銷」,但卻不願大膽接受設計師或行銷團隊,針對目標族群擬定的創意策略,或硬要加入生硬的品牌資訊,讓原本新鮮有趣的故事變成四不像,不但吸引不到年輕族群的目光,還可能遭到罵名。
2.搞錯重點:如果投入太多心力在吉祥物,或互動遊戲本身的設計,卻沒有妥善結合最重要的品牌訊息,雖然虛擬角色可能爆紅,或遊戲大受歡迎,但卻讓消費者覺得和品牌毫無關連。因此行銷人在設計與規劃階段時,必須抓準策略目標,確認每一個環節都與品牌連結,才能受到消費者把好感,連結到品牌本身。
究竟創造爆紅萌話題和達成品牌目標之間該如何平衡,需要行銷人進一步思考。
企業貼圖 如何又萌又吸睛?
許多品牌想運用即時通訊軟體的企業貼圖,博得消費者好感。但該如何做,才能同時傳遞品牌精神,又受到消費者歡迎?
台灣大哥大行動行銷處資深管理師劉益滄指出,企業貼圖是以較柔和的方式呈現品牌,如果能搭配與品牌精神相呼應的情境,更能與使用者緊密連結。
他也給品牌幾個貼圖設計原則的建議:
1.畫面和動作要簡單,在行動載具的螢幕上比較容易辨識。
2.貼圖實用度和角色個性要兼顧:實用但沒特色的貼圖,很難被記住;如果角色鮮明卻不實用,無法擴大傳播。
3. 設計前擬定策略:除了萌感,角色和品牌連結度高嗎?使用族群設定為大眾或特定族群?選擇風格(手繪風、平面插畫或立體)?可發展哪些專屬的使用情境?
劉益滄舉全球定位公司設計,幫助村里長快速、方便和里民溝通的「行動村里」官方帳號為例。當村里長官方頻道在台灣大哥大即時通訊軟體M+上線時,客戶也希望透過貼圖增加人氣。
經M+團隊與全球定位討論,發現村里長的女兒常能促進里民間的溝通,因此設計出「小春」。除了基本的按讚、加油、開心和GOGO向前衝外,「小春」也因應村里水姑娘的形象,發展打掃乾淨、垃圾車來了,抱小孩,和KUSO語言「欠修理!」等,和里民生活有關連,又不失萌感的情境。
許多品牌希望藉由貼圖的高人氣,增加官方粉絲人數,但也有行銷人指出,有些消費者下載企業貼圖後,會直接封鎖官方帳號,不再接收訊息。如何讓消費者願意和官方帳號持續互動,值得品牌思考。
原文網址:動腦新聞http://www.brain.com.tw/News/RealNewsContent.aspx?id=20479&z=3#ixzz3AKkQPtHZ
湯晉源- 系統管理員
- 文章數 : 206
注冊日期 : 2014-06-27
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